TheReturning - Oficjalny poradnik

Porady do modyfikacji TheReturning


#1 2016-09-06 17:07:30

Micha

Włóczęga

Zarejestrowany: 2016-02-24
Posty: 13
Punktów :   

Od nowa

Witam, po tym jak w jarkendarze nie potrafiłem drasnąć polnego pełzacza postanowiłem, że zacznę od nowa z Returningiem. Wpierw parę informacji:
Gram na patchu 1.3.1 z wyłączonymi pułapkami i nieograniczonym snem. Grać będę najprawdopodobniej strażnikiem świątynnym, choć jeszcze się zastanawiam. Na pewno gram wojownikiem 2H. Dodatkowo będę czeladnikiem u Harada. A teraz moje pytania:
1) Od jakiego pułapu są skoki punktów nauki? W poprzednim podejściu skok punktów nauki u siły miałem na 30, a na manę mimo 50 punktów dalej wydawałem 1pn za 1 manę.
2) Jakich uczyć się zdolności łowieckich (w pierwszym i drugim rozdziale)? Ostatnio nauczyłem się wszystkich oprócz rogów smoczego zębacza, i było to przed wejściem do jarkendaru. I choć wydawało mi się, że poziom mam dobry przed wejściem (17 miałem) to miałem za mało siły by zadać krytyka polnemu pełzaczowi.
3) Jakie mikstury i receptury należy kupić na początku gry (1, 2 i początek 3 rozdziału). Wiem, że części muszę się nauczyć a część kupić. Tylko nie wiem które są najbardziej przydatne na początek gry (czyli pakowanie hp i wytrzymałości i od 80-90 siły potki na siłę)
4) Ile powinienem mieć siły by ze spokojem rozpocząć Jarkendar (tak by dało się 1v1 pokonać polnego pełzacza)

Offline

 

#2 2016-10-02 17:29:13

amigodiamantes

Wojownik

Zarejestrowany: 2014-07-04
Posty: 177
Punktów :   14 

Re: Od nowa

1)
-

2)
Ile się da. Choć ja języki ognistych jaszczurów oraz rogi smoczych zębaczy to zostawiam aż z Jankendar wrócę, a może i jeszcze później... to ciężkie potworki, najwcześniej w 3 rozdziale do klepania.

3)
W zasadzie co koniecznie trzeba to kupić miksturę na hp. Dodatkowo można się drugą miksturę na hp nauczyć u Constantina, to już będziesz kręcił pasek życia z mikstur na jagody jak i z korzenia + rdest (polecam cały pakiet mikstur u Constantino. Trzeba dać co prawda 4 lvle, no ale warto - mikstura siły to +30 str z khorinisowych smoczych korzeni, a mikstura życia - spokojnie +300 hp z dostępnych na 1-2 rozdział korzeni leczniczych).

4)
90+ i jest spokój na jakimś mieczu 100+. Crit powinien drapać pełzacze bardzo zauważalnie. Jak masz mniej - no to miksturka siły i z khorinisowych smoczych korzeni +30 siły powinno wlecieć.
W sumie to nie kminię jak można mieć problem z polnym pełzaczem? Grałem na różnych wersjach, i zawsze to dość cienkie potworki były... Nie wiem czy kiedykolwiek miałem problem wykosić te 3 czy 4 sztuki jednocześnie będąc 1 raz w obozie piratów... (misja bandyci z wieży)
Przecież na ~100 armora (co można mieć więcej) to te chrząszcze w zasadzie niewiele powinny brać. Pełzacze - wojowniki to może być problem, i to dość duży, ale polne?
Na rzeźniku tylko chyba odciągałem po 1 sztuce, ale nie że dużo mi hp brały czy ja im mało, tylko po prostu wtedy co 2 hit zatrucie, a tam jak zatruło to już kaplica, nie było autoheala po paru sec. A antidotów kroci nikt nie sprzedawał, nie mówiąc już że drogie w kosmos. Więc brałem po 1 pełzaczu i biłem tak, żeby mnie nie trafił, co nie bywało trudne bo na 2 crit padał.


Nigdy nie grałem w returna wojakiem 2h od początku (zawsze zaczynałem od jedno, czasami po jakimś czasie 2h rozwijałem jak pn było dużo), więc może też tutaj jest problem -
bronie wymagają masę wytrzymałości, to ciężko cokolwiek się dłużej pobić i już hp spada. Nie mówiąc już o tym że jednoręczna - przy 30+% jest szybka, a 2h... zanim nie pęknie 60% to ciężko rushować;)



A co do gry 2h - chcesz koniecznie od samego początku w dwurękę pocisnąć? Z doświadczenia powiem, że dobrze jest w 1h walnąć cały 1 i 2 rozdział na jakiś 40-50% nauczonego (wiele pn na to nie pójdzie, ze 3 lvle), dotankować tabliczkami jednoręki, pierścieniem morgana i w jankendar na ~60-70% jedno i 100+ siły spokojnie można grać. Warto podczas wchodzenia do jankendar wcześniej zajrzeć do tej jaskini z paroma szkieletami obok wieży dextera (zwoje zniszczenie ożywieńca od zurisa), aby krzyż przeznaczenia sobie wynieść. Na broni 140 nie ma bata, cała dolina budowniczych powinna się zerować sama, dropiąc z 10 lvli jeśli normalny poziom. Na dobrą sprawę to i kamiennego strażnika powinieneś z tego miecza na ~4 crit pocisnąć, bez szukania młotków w eq.


Pn spokojnie wystarczy, wojownik nie ma z tym aż takiego problemu.

Kiedyś jak paladynem na normalnym grałem bodajże, to miałem 100% 1h, 2h i kuszy z 60+% łukiem. 1 i 2h na max w 4 rozdziale, tak w połowie smoków. Na v1 będąc wojownikiem musiałem 2h rozwinąć, bo tam bronią jednoręczną ciężko było smoka dosięgnąć, to prałem 2h.
Ale teraz na v2 na której wszyscy grają to 1h spoko na wszystko. Tak czy tak - da się spokojnie nauczyć 1 i 2h jednocześnie na 100% jak komuś pasuje być multiszermierzem. Pamiętajmy że z samych tabliczek jest po 20% bonusu do każdej broni, jak nie lepiej (sama dolina cieni - tam są 2 tabliczki w sumie 10% do dwuręki, jedna +6% na pewno w jankendar w domu wojowników), dodatkowo są książki. bloki dwuręczne i kunszt ochrony południowców dają po +2, poza tym jest bitwa o varrant któraś część, jak oddamy ją lee to po +1% do każdej broni. Gdy jesteśmy mistrzem gildii kupców to też bodajże luter nam sprzedaje książkę +1 albo 2 % do obu typów mieczy, choć nie dam głowy czy to było na v1 czy v2).

Sama dwuręka w 1-2 rozdziale to jest po prostu ból dupy i tyle.


Na ten twój 17 lvl na wejście do doliny, to pn przeznaczyłbym tak:

3 lvle - na 1h
niecałe 4 lvlie (38 pn) - na pakiet potków u constanta (esencja hp, ekstrakt hp, mikstura hp, eliksir życia, eliksir siły)
2 lvle - 2h (wymóg na strażnika bractwa)
1 lvl na mysliwych (skóry, kły, pazury to najważniejsze)
7 lvli - w siłę (a potem +5 czy +10 od harada za czeladnika. Nie wiem ile bo różnie na różnych wersjach)


zostaje 2 pn (z alchemika) i parę pn za bossy potworów. 1 pn idzie łatwo dostać za mrocznego golema, wystarczy spell światło. Bez roboty. Kolejny pn - z demona luciana. Też bez roboty. Dzik dla barema + milbil (goblin z jaskini vina) - 1 cast firerain, i oba bosy spadają na hit + podpalenie. 2 pn, + 1 smoczy korzeń z goblina. Boss goblinów grimgash - 2x fireball a potem coś mocniejszego, jak burza ognista lub błyskawica - kolejny lp i dodatkowo dropi ekstra smoczy korzeń. Darrion - oprócz hp daje w pewnym momencie 2 pn.

3 pn trzeba odjąć na zbroję wodnego kręgu (kucie)

więc jeszcze jest 6 pn, polecałbym więc o te 6 punkcików więcej w siłę podkręcić. za 76 pn będzie jej koło 60, poza tym dojdzie za zostanie kowalem.
no i tak jak mówiłem, co najmniej 10 smoczych korzeni w khorinis (a wydaje mi się że 11 albo 12), więc ok 100 siły.  Jabłka, zupy żółwia i inne bzdety i na wejście jankendar jest 100+ siły bez żadnej biżuterii i innych rzeczy. Można dźwigać mocno podklepaną zbroję wodnego kręgu (powinno spokojnie na max wystarczyć, a to już 90 defa jak dobrze pamiętam). free pierścionek 5 do defa na półce skalnej nad jaskinią z 1 teleportem koło miasta. 10 def z amulet ochrony od hakona. A pierwsze co robimy po wejściu do jankendar - to bierzemy pierścień Morgana.

W jankendarze nikt nie powinien wiele Ci robić z potworków oprócz zębaczy (dość wymagające, ale nie aż tak żeby się nie dało rozwalić paru na raz).
Wyjątki: Pełzacze wojowniki, ogniste demony.

Więc Dolina budowniczych zaczyna być już mass expowiskiem po prostu.
Lvle z jankendar przeznaczasz na co chcesz - polecam pierwsze 3 lvle w języki, 1 lvl otwieranie zamków, 1-2 lvle na myślistwo, a reszta w siłę, dzięki temu założysz ten cały krzyż przeznaczenia ze 140 dmg. Daje radę, bez niego w gd nie będzie lekko.

Z tabliczek na poziomie jankendar będzie z 10 siły na pewno, poza tym smoczy korzeń (szaman orków w kanionie). Wychodzić z jankendar powinniśmy ze 140 siły na zbroi kruka.
gd - polecałbym pierwsze co to odwiedzić kopalnię marcosa (w okolicy 2 gobliny berserki z 2 smoczymi korzeniami), oraz na jakimś miksturze szybkości - klan skały. Te orki są słabe, wojaków tam może z 10 sztuk, reszta myśliwi. Nawet nie musimy wcodzić do centrum klanu, wystarczy jak ubijemy bossa szamanów przy ołtarzu dla ducha wody, a wcześniej z 5 wojowników odciąganych na solo (lekko powinniśmy dać radę). Szaman - smoczy korzeń, ołtarz - 2 smoczy korzeń.

W sumie za free są kolejne 4 smocze korzenie, więc +12 siły. Przemiana w krwiopijcę i śmigamy do leża ognistego smoka. Bierzemy nocnego łowcę, teleport do zamku - i mamy broń 180 dmg 1h przy wymogu 160 siły (jakiś lvl na pewno wpadł po drodze - więc nauka i mamy broń), na 2 rozdział - nie ma lepszego miecza, który byłby tak łatwo do wzięcia. Gdzieś tutaj trzeba 1 lvl przeznaczyć na wycinki serc i kły trolla. Przyda się - po tym kasujemy wszystkie trolle, które łatwo powinny schodzić na system zapętlony : lewo-prawo-krok w tył. Exp, kasa, def i wytrzymałość, która będzie dla 2h potrzebna niedługo. Z serc robisz mikstury wytrzymałości (kupno u saggity na ten etap). Trolli jest trochę, ze 3 mikstury powinny wlecieć. Poza tym w okolicach tych żywych gór są też najczęściej jagody trolla, które albo zjadamy, albo kręcimy kolejne mikstury. Wytrzymałość przy 1h nie gra roli specjalnie, ale jak docelowo chcesz 2h bić - no to trochę jej jednak trzeba będzie mieć.
Przy okazji polowania na trolle, można rozejrzeć się za słonecznymi aloesami - 1 jest w grupce paru trolli przy wejściu do starej kopalni (obok kopalni marcosa za skałami).
Kolejny - za palisadą, niedaleko portalu gdzie był nyras w g1. Jeszcze jeden - obok trolla na płaskowyżu nad wejściem/wyjścem z gd. 15 def za mikstury z tych mchów od saggity to jest dobra opcja.


Od tego momentu spokojnie ładuj sobie w % dwuręki. Z siłą 160, mieczem 180 i jakieś 60% 1h możesz ekspić na wszystkim zwierzu za palisadą oprócz smoczych zębaczy. Polecam najpierw tam się pokręcić, bo jednak - sporo tam korzeni leczniczych jak i jagód = więcej hp. Orki powinny padać jak muchy, więc kolejna siła z ich serc przy okazji, nie mówiąc o ekspie. Na defie ze zbroi i takim dmg to z kilkoma elitarnymi na raz. Orki dookoła zamku w tym momencie powinny paść, byle nie szaleć i nie iść od razu na 50, no bo nie da rady. Po 4-5 sztuk i ok. Z przyzamczych orkusów na łatwym poziomie przynajmniej z 5 lvli wleci, nie mówiąc o tym - że parę smoczych korzeni też wydropi...

Licząc że ze 2 lvle zrobisz za palisadą, z 5 na orkach i 1 podczas kończenia misji z kopalniami - dostajesz 80 lp do pompy w 2h (którą tak czy tak od 1 rozdziału na 30% powinieneś już mieć). Więc? koło 70% 2h już jest. Do 100% już się dojedzie z książek i tabliczek, więc kolejne lvle można przeznaczać już kompletnie na co się chce. Np na casty u gallaharda, to może gdzieś w 3 rozdziale misja se świątynią śniącego na zniszczeniu ożywieńca? wyciągniesz całkiem przyzwoity miecz 2h z 300 dmg.



Jak na którymś etapie będzie brakowało na coś powiedzmy z 5-10 sily (na broń, na zbroję, cokolwiek) to zawsze jest opcja zadbać o jakiś pas 5-10 siły. W ogóle go nie uwzględniałem, a też jest to ekstra siła, która może pomóc np szybciej krzyż przeznaczenia wziąć do łapki:) A przesiadka powiedzmy z miecza blizny na krzyż to różnica kosmicznie duża...

Ostatnio edytowany przez amigodiamantes (2016-10-21 16:50:05)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.vbc.pun.pl www.wszadministracja.pun.pl www.infuam.pun.pl www.wyborczatogowno.pun.pl www.mt1.pun.pl